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IP商业变现的现状与趋势


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2017年3月5日,由上海我们信息科技有限公司举办的【文艺复新·IP产业升级高峰论坛】在上海城市规划馆举办。

本次IP产业升级高峰论坛中,多位的演讲与圆桌论坛均明确的指出了如今IP产业所面临的困扰与前进方向,无论作为创作者或投资方,都在IP这个高风险与高回报并存的产业里不断摸索。本次论坛犹如IP大军中前进的号角,相信通过IP人的创新与务实,中国的IP产业体制将会更加的规范完善,IP产业未来的前景将会是号角后的黎明。

圆 桌 论 坛 一 :IP商 业 变 现 的 现 状 与 趋 势

【主持人】

W.E创始人 潘祖强

【参与嘉宾】

掌控网络CEO 余肖华

数娱梦工厂联合创始人 曹虹

龙沧文化CEO 黄汇欣

童石网络(大角虫)市场总监 程曾

潘:2016年作为中国IP行业爆发大年,越来越多的企业置身其中,而在座的各位更是身处一线,今天希望在座的各位可以为我们分享更多关于行业的发展与未来。那首先请各位简单介绍自己公司在商业变现方面的情况,自己对于IP商业变现情况的理解?

数娱梦工厂:首先我们在台上四家公司中是最年轻的一家,其次也是产业媒体,类似在上海的一个泛娱乐产业媒体,我们跟行业内的泛娱乐产业包括泛二次元产业公司有很多的链接,但我们自身不生产IP,如果说有跟IP相关联的就是我们在上周办了一场大的泛娱乐产业年会,事后也被很多朋友评价为四海八方的第一会了。本身我们也非常关注这个行业。我们尤其关注动漫、二次元这一类的IP,所以去年也做了一个产业报告,是关于二次元产业投资的图谱。我们当时发现去年二次元领域的融资全部一共77起。其中20起是由产业资本带动的,也就是说由中文在线、光线传媒等等的公司带动。他们都已经关注了这一块的内容生产者。而且其中20起中有一半的数目是投给了这个领域的IP的生产者,一些 CP方。我们是对这块的前景非常有信心,从IP变现的这个角度来说,我们都说ACG的联动,主要也是影视化的开发,一方面也是有一个变现。对于这两块其实在座的各位也都有一些实操,会比我更有发言权。所以我其实也想听听各位怎么看。

龙沧文化:我们公司就是做CP的内容原创方。我们公司是做原创高端三维动画的公司,我们自己的作品《双月之城》在去年的四月份已经全网上线,包括B站、腾讯等等38家主流的视频网站都已经上线,得到了一些比较好的反馈。其实我刚刚在听吴总说并回复【论坛PPT】,即可获得全景商学院知识产权部主任吴雨晨的PPT讲稿)演讲的时候感触特别深,因为我们就是很典型的一个处于烧钱期的公司。大家都知道想做一个好的原创CG长篇动画,这个钱砸起来蛮厉害的,所以我们是在第一阶段。但是我想说在第二阶段,所谓的赚钱阶段,我们已经做了提前的布局也有了一些小成果。虽然数量不是很大,但是星星之火可以燎原。首先要有这个意识,努力去做,至于结果怎么样,我相信两年之内或许是看不到的,但是十年之内是一定会有成果的。这是我们整个团队的一个判断,所以我们认为在做原创动画这一块,坚持是很重要的,在坚持的情况下在做一些灵活的应变。但我心里真正有感触的是第三个阶段,中国现在原创动画看起来要比前两年好一点。前两年是资本你不关注,娘不亲爹不爱的时候自己该干什么干什么,做一些外包低附加值的东西也没有什么大的前途。最近两年从刚才说过的资本整个对CP和动漫平台是非常关注的,资金也进来了,但是因为我以前是做投资出身的,所以我的感觉非常明显,这跟我们原来的互联网或是新兴材料这一块的投资来说,体量还是非常的小。不都呼吁这些行业需要更大的体量的资金来让它做的更好,所以我们在努力,我们内心中还是想成为一个值钱的公司。先不说那么高远吧,至少说我们整个从业者和团队我们在意识上和资本运作的能力上包括产品原创能力上,还是需要很大的提升。在这点上我们还是很有信心的,我相信在座的各位也同样会很有感受。

掌控网络:掌控网络是一家做IP变现端的公司,我们是在吴总说的第二阶段(烧钱)。因为我们团队整体基本上是从游戏出身的,所以我们在做整个IP的时候,我们会判断两个方面。一个是这个IP是不是共同认知,也就是说它是个流量端。我们对他的定义是流量入口。所以说一个IP如果有个一定的用户基础,对于我们来说是有种子用户的。第二个就是这个IP的可商业化,有没有价值。我们直接进入的就是现有的IP,我们主要做国内一线的网络IP,比如天蚕土豆、辰东等等这样一些作者,本身作品有大量粉丝端的,我们再将作品做影视化和游戏化。基本上影视化可能需要判断的是故事性和人物性包括剧情冲突,有没有可改编的价值。在游戏端,就是游戏需要的元素它有没有。目前我们主要做这一块业务。我们对IP的整体的看法就是第三阶段还是一定要走的,因为目前中国整个IP领域还是很混乱的,也没有一个真正的一个带头人。目前来看大体量的公司,像腾讯这些公司他肯定是有大数据的分析,但真正能够产生整合价值观的,像迪士尼这样体量的公司还没有出现,所以大家的机会还很大。

童石网络(大角虫):我们整个大角虫漫画在国内属于前列的平台,我们漫画主打的概念是国漫,我们以振兴国漫为理念,所有的漫画都是原创,很少有跟人家合作。我们的漫画是有移动端的占领,我们不做PC,整个漫画浏览方式都是移动的。目前我们主打最年轻最潮流的漫画平台。我们漫画平台内容方面目前分为两块,一方面是传统的剧情漫画,另一方面是新的内容,比如耽美这种,这是目前年轻人最潮流的。这一方面我们转化的也确实是很好。因为女性是消费的主要群体。我们目前在重点在培养耽美这一块的IP。在游戏IP这一块,我们认为女性用户在游戏方面消费也很厉害,所以游戏我们也在耽美这块发展。还有就是动画、电影。但现在电影现在有一个审核的问题,如果说以后国家在耽美审核这一块政策可以开放一些的话,耽美平台的内容会迎来很大的一个爆发。目前漫画、动画领域来讲,是没有限制的。我认为现在国际上形式来讲未来应该在这一块会越来越开放,年轻人也很渴望这种东西,我们不该限制这种东西,限制的应该是反人类的。对于变现来讲,我们现在有很多,不光说我们有产出和各位合作,包括我们自己也在做,我们自己有研发游戏,当然也有一些我们自己做不下的我们也会寻求合作。关于变现这块,我们除了动画、电影、游戏,我们也有洽谈主题公园,包括国内顶级的网吧连锁店合作做漫画的主题网吧。因为传统行业光做网咖没有新意,但如果跟我们合作,网吧的整个氛围是很好的。所以变现不只是在动画、游戏、电影,其实是有很多可以扩展的地方,在于怎么去合作。内容是可以跟很多东西结合的,所以我们在内容也在做很多努力。总结一点就是我们是在为国漫去做这些事情。

潘:听完四位嘉宾的经验之谈之后,就现阶段来说,我们很多国内内容生产商、制作方等等,大家还是基于传统的大方向来做转变。童石网络作为平台方,他们接触到的用户和市场会更加全面一些,他们也开始逐渐和传统的商业做更深度的结合。这个在我们做的分析中来说,我们自己看好整个IP行业的原因就是不管是日本欧美也好,还是国内也好,IP开始逐渐和品牌化的东西结合,它其实从更深的角度来说,是可以形成一个品牌,而不单只是个人物形象、漫画,所以在2017年,IP整个市场会和传统行业做越来越多的结合。接下来想问大家一个问题就是现阶段IP市场的价格问题大家怎么看待?是否觉得现阶段IP的价格有些高?还是说这是符合市场情况的价格?

童石网络:目前我觉得IP价格是有些混乱的,贵的就贵到天价,有些公司收不回成本。但也有一些差到免费都没人要,这些情况都有。我觉得是没有一个合理定价。但在未来IP的价值肯定是潜力无限,我们对标美国日本,其实我们的IP是很卑微的,没有像漫威那样可以影响国家,我们并没有。我们是一个IP出来就会消费过度,没有长久性。我们有些创作者浮躁,一些IP创作出来就开始问我们什么时候卖出去,出衍生品,他并没有考虑到未来这个IP会产生什么大的产业。他把IP当成商品,我认为最好的IP还是要带点情怀的,这样是比较好。未来如果有一些有情怀的IP出来,影响一代又一代,那它的价值就很可怕了。像美国就在一代又一代的消费一个IP,但我们的就只会消费几年甚至几个月。所以未来是会比较好的,但目前来说比较混乱。

龙沧文化:从IP价值的角度,从IP的制作方来说私心是希望价格是往上发展的,但是反过来也希望价格能更合理一些。不然可能会出现市场比较混乱的情况,大家不好去判断。有句话叫做“存在即合理”,既然这个情况已经存在,那么大家就合理的面对。从我们观察的角度来看,第一IP本身品质和影响力属于初级阶段。在持续性、衍生品方面还需要努力,不能急于割稻草。在IP商业价值这一块,比如市场运作,就比较有中国特色。和国外对比整个IP知识产权这一块都有很大的区别,直接表现就是某个IP被炒到很高。实际上整个价格上涨的很厉害。

数娱梦工厂:从个人角度来讲,我们谈论最多的就是粉丝经济。我还是认为现在对IP的定义有些泛化了。我们在谈论IP的时候,其实还算不上IP,他还只是个版权的范畴。包括大角虫可能进点击量前十的算是IP。现在整个行业其实还不是太成熟,包括行业规则还没有清晰的架构。从网文阶段看,可能存在许多IP被贱卖的情况,比如盗墓、鬼吹灯等等IP,他在早期的运作中其实是被低估的。现在随着大量的资本进入和影视化的助推,现在有些又被高估了。但随着产业的成熟最终会回归到商业本质,会有公认的价值体系出来。

掌控网络:目前IP体系在我看来还是泡沫化比较大的,国内在还没有一个明确可细分的体系下,投过IP的价值可能会更大,大家追逐这个也就更多一些。在中间的IP可能会无人问津。IP的价格目前来说并没有定性,就相当于博弈。就看IP方能不能为IP做增量,如果可以的话,不论网文作者还是漫画作者,这个价格都是可以动态的。如果只是个销售方的话,可能就要求积极变现了,目前国内的状态也是“存在即合理”,我们可能需要颠覆一下。因为IP本身就需要聚集粉丝,现在影视方面的艺人,头拨艺人占资本方的费用非常高,再加上内容源头没有发展,在国外的编剧是很有影响力的。在内容方面,在整体国民认知下,不再只看颜值,要求整个产品内容质量高以后,用户在变,IP整个体系也会变。

潘:在价值问题在几位嘉宾的分享中,也听到了对IP价值体系本身的建议,这是非常重要的,不是说我有几部小说几个粉丝就能撑起一个IP,它是要有一个非常完善的体系,同时包括内容的延续性也非常重要,这个延续性包括了消费的延续性。 还有一个问题,就是刚才在几位分享的时候都提到了“垄断”的概念,有的垄断只是针对人格垄断,像迪士尼已经垄断了天真美丽的公主形象,在未来我国是否会出现垂直化人格化的垄断,会不会出现在各个内容端的垄断的可能性?

掌控网络:如果说人格化话的IP垄断,在国内整个商业体系比较趋于急功近利的状态。比如七龙珠、海贼王等为什么会影响那么久,国内就金庸打造了一个武侠世界观,他可能对所有人的影响是长期的。国内除非出现逐渐产业升级到有这样的公司出现,十年二十年就打造一个世界观,那个时候才有可能出现垄断,目前谈垄断时间还比较早。

数娱梦工厂:我比较赞同余总的观点,现在谈垄断还为时过早。从产业的GDT占有时间是一定程度存在的。现在只是IP系列开发的初端,很多二次元IP今年才进入影视化的阶段,这个还需要时间的沉淀。

龙沧文化:从制作类公司的角度来看,绝对垄断的可能比较小,但资源会同创意类公司集中,会有这样的情况产生。可能会出现的一种情况就是类似于美国的六大厂、迪士尼等等有几个工作室,不排除有几个好的作品。像一些国内的工作室以前也是默默无闻,突然就出现一部很好的片子。这种也是可能的。目前像这种studio遍地都是,每个studio都只有几个人十几个人,只能是偏向某一部分的外包,某方面的原创,那这种情况就会比较糟糕。过几年会迅速集中,资源集合在一起出一个更厉害的作品。现在像不良人、秦时明月等等已经开始有这个形态了。算是一种寡投垄断的格局慢慢出现,但从内容本身来说,内容是没有垄断的,永远都有各种创意的天才涌现。

童石网络:从IP形象垄断来说,国内出现的一个问题就是假如我是鬼吹灯的粉丝,我就能看到不同形象的胡八一。我觉得这是个比较大的问题。在国外很少出现这种情况。国内一旦出现这种情况可能是因为某些公司对金钱需求太大了。他们只能拿出去卖给不同的公司。将来我们和日本会合作一个叫初音的游戏,那初音对我们的管理就是,我们花了钱买了他的IP,但他一直在管我们。从我们画的每一幅画,塑造的每一个形象,每一个广告语,新闻稿,日本方都要审核。他就是要保证它(初音)的纯粹性。它是可爱的你就不能把它变成坏的。这是性格的垄断,未来中国是要做的,但绝对是不可能的,因为还要赚钱,只能说慢慢的尽量靠拢。所以未来性格垄断肯定会存在的,这也是质量从上游到下游的整体把控,保证形象是不会出现变化的。否则形象多变会给粉丝带来很多误解。

潘:听完四位嘉宾的了解,相信大家也能了解整个IP商业化变现还存在很多问题,任重而道远。但也有很多好的趋势,一方面更多的消费者开始为内容消费,另一方面存在即合理,既然市场存在在这里,那我们能做的就是源源不断的提供更多更好的优质内容出来。不论是手游、动漫、电影的转化,还是一些自媒体相关的报道评论,用户都愿意为IP消费,只是看我们怎么把控质量,能从源头上呈现出更好的状态。

 

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